El lado “angry” del gaming

¿Quien?, no ha disfrutado de una tarde de ocio ya sea con juegos de mesa o frente al televisor, gozando de una película con trama exquisita, una serie que te vuele la cabeza o de un buen videojuego que combine, una buena historia y un gameplay sublime.

High score una serie de netflix basada en videojuegos, perfecto para una tarde de ocio. Imagen:Netfliteando

Gracias a está pandemia hay una gran parte de la población mundial que ha podido desarrollar sus hobbies sin atadura alguna, ya sea, armar rompecabezas, jugar cartas, la loteria, juegos de mesa; o todo aquello que sirva para distraernos y por supuesto el gaming no se queda atrás, ya que ha empezado a tomar buena parte de nuestro tiempo, tanto para los que ya disfrutaban de el, como para los que no lo hacían y se dieron la oportunidad durante la pandemia.

Según estudios realizados por NPDgroup las ventas por videojuegos han aumentado un 24% en comparación del año pasado, solamente en Estados Unidos. Esto supone $11.2 billones de dolares en ventas en el tercer cuarto de este año. Dado que muchas otras industrias han visto cesados sus ingresos debido a esta situación, el gaming por otro lado, ha visto un crecimiento sostenido.

Estadísticas de los últimos años en compra de videojuegos en consolas, pc y móviles, según statista. Imagen: elmostrador

Es algo verdaderamente increíble, como una industria que para muchos no representa más que ocio, crezca de una forma tan acelerada ante la adversidad. Sin embargo, no todo es color de rosa dentro del gaming, y es que según una encuesta realizada en los Estados Unidos, por el centro de tecnología y sociedad de ADL en colaboración con Newzoo, una firma de análisis de datos enfocada en videojuegos y esports, en la cual se estudian casos de jóvenes y adultos que juegan de forma online con edades que van desde los 18 a los 45 años de edad.

Encontraron que para 2020, el 81 por ciento de los adultos y jóvenes estadounidenses de una muestra con edades de 18 a 45 años que juegan de manera online, experimentaron algún tipo de acoso, lo cual representa un aumento del 7 por ciento con lo presentado el año pasado. un 36 por ciento de estos jugadores que experimentaron acoso informaron que no represento un impacto significativo para su juego, sin embargo, el otro porcentaje restante indico lo contrario, en donde este tipo de conductas, si impactan dentro de la experiencia de juego.

No solamente los jóvenes viven acoso, también los adultos mayores de 40 años, reportaron algún tipo de abuso. Imagen: gobierno de México

Con respecto a las cifras del año pasado de abusos mas graves, incluyendo amenazas físicas, acecho y acoso sostenido; sabemos que aumento un 3 porciento mas, siendo un 68 porciento, los jugadores que sufren de este tipo de problemas, esto se traduce en aproximadamente en 45 millones de jóvenes y adultos únicamente en estados unidos y dentro de los juegos en donde mayor número de abusos se reportan estan: DOTA 2 (80%), Valorant (80%), Rocket League (76%), Grand Theft Auto (76%), Call of Duty (75%) y Counter Strike: Ofensiva Global (CS:GO) (75%). Defense of the Ancients (DOTA) 2 lideró todos los juegos para la mayoría de los jugadores que reportaron acoso en el juego en 2019.

Muchos pensarían que el acaso o abuso dentro de este tipo de juegos es derivado por la falta de habilidad o “manquear”, hablando más coloquialmente, sin embargo, las pruebas demuestran lo contrario y es que el 53 porciento de las personas que juegan en linea experimentaron algún tipo de abuso debido a su religión/etnia, estado de habilidad, genero u orientación sexual. El 41 por ciento de las mujeres y el 37 por ciento de los jugadores multijugador en línea LGBTQ, respectivamente, fueron acosados en función de su género y preferencias sexuales. Aproximadamente un tercio de las personas de color (31%) e hispano/latino (30%) experimentaron acoso en el juego basado en su raza o etnia. El 25% de los jugadores multijugador en línea asiático-estadounidenses experimentaron acoso basado en su identidad. El 25% de las personas que sufren algún tipo de discapacidad fueron objeto de ataques como consecuencia de ello.

Algunos de los juegos donde más sufren acoso los jugadores, son Dota 2 y Call of duty. Imagen:Medium

La religión fue otra razón por la que los jugadores multijugador en línea fueron abusados, ya que el 18 por ciento de los jugadores judíos y un 25 por ciento de los jugadores de origen musulmán dijeron que habían sufrido de algún tipo acoso.

El que se sufra de algún tipo de abuso muchas veces representa dejar de hacer eso que tanto nos gusta y apasiona, para ya no sufrir más, esto tambien sucede dentro del gaming, ya que el 28 por ciento de los jugadores que experimentaron acoso dentro del juego en linea, evitaron ciertos juegos debido a su reputación en entornos hostiles, y el 22 por ciento decidió dejar de jugar ciertos juegos de forma permanente. Los juegos que en los que la mayoría de los jugadores, prefirieron tener más cuidado jugando o dejaron de jugar en su totalidad son DOTA 2 (40%), seguido de Call of Duty (39%), League of Legends (36%), Fortnite (35%), Grand Theft Auto (34%) y Valorant (33%).

Como parte del acoso siempre quedan las huellas que deja, y es que el dieciséis por ciento de los jugadores que experimentaron algún tipo de acoso indicaron que se volvieron menos sociales, y el 14 por ciento se sintió aislado. Poco más de uno de cada diez jugadores (12%) tomó medidas para reducir los riesgos en base a su seguridad física. Y lo más preocupante, es que aproximadamente un (11%) presenta o tiene pensamientos depresivos o suicidas. El trece por ciento de los jugadores se puso en contacto con compañías desarrolladoras de juegos, y el nueve por ciento indicó que llamó a la policía para pedir ayuda o denunciar acoso.

El acoso es otra forma de abuso y el no formar parte de una estadística también depende de nosotros. Imagen: MuyComputer

Quizás todo esto suena muy preocupante por el alcance que le podemos dar a los videojuegos y hasta donde les permitimos que influyan en nuestra vida, sin embargo, así como para unos puede ser una industria en donde poder materializar sus pensamientos, para otros, puede ser un poco tormentoso, y para otros más, el jugar representa un espacio positivo de esparcimiento y es que según datos de la misma encuesta realizada por ADL y Newzoo, indicaron que 95 por ciento de los jugadores que jugaban de forma online, tuvieron experiencias positivas dentro de, ayudaron a otros jugadores (86%), hicieron amigos (83%) y sintieron que pertenecían a una comunidad (83%). Los juegos citados por los jugadores como la producción de las experiencias sociales más positivas fueron World of Warcraft (98%), Rocket League (96%), Defense of the Ancients 2 (DOTA 2) (95% de los jugadores de ese juego), League of Legends (95%), Valorant (95%).

Las amistades dentro del juego en línea, también pueden llegar a ser algo positivo dentro del mundo de los videojuegos. Imagen: FridayMood

Sin duda alguna, el gaming es el escape perfecto para despejarte y relajarte, por que, al final, de eso trata un videojuego, es el escape de todo lo que te abruma, puede ser ese espacio seguro al cual quieres acudir para olvidar tus preocupaciones o simplemente disfrutar en compañia de tus amigos, y no es justo que otros se atrevan a violentar ese espacio y mucho menos a que dejes de lado tu pasión, por esa clase de gente. Los videojuegos hoy en día representan una industrial en donde cualquiera puede encontrar su lugar, ya sea como jugador, deportista, creador, periodista o simplemente como algo casual para divertirnos, no tiene porque ser motivo de acoso o abuso.

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